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DirectX 11: conservative oDepth

Bin heute auf den folgenden Absatz eines a Artikels auf Gamasutra hingewiesen worden: Traditionally, IHVs have had to disable Z acceleration structures and algorithms when shaders write to the depth buffer via the oDepth register. The conservative oDepth feature in DirectX 11 enables shaders to write to the depth buffer within a specified region guarantee. This [...]

Mehr über den Shader

Hab mir gerade angesehen, was der FX Shader Compiler produziert, wenn ich den “kaputten” Shader compiliere, und was sich ändert wenn ich ein paar Zeilen auskommentiere, sodass er wieder läuft…. und ein paar weitere Schlüsse daraus gezogen. Hier ist ein ziemlich minimaler Pixelshader, der meine Maschine abschiesst: PixelShader = asm { ps_3_0 defi i0, 100,0,0,0 def c0, 0.01, 0.5, 0, [...]

…33 System Crashes Später…

Nachdem ich mit dem Shader, an dem ich gerade arbeite, mein System reproduzierbar in den Abgrund schiessen kann, habe ich mich heute entschlossen einen entsprechenden Bug Report an NVIDIA zu schicken. Das Problem dabei ist halt, dass man dabei immer möglichst einen ‘Repro Case’ mitschicken soll, also eine detaillierte Anleitung wie das Problem reproduziert werden [...]